Rivista femminile Ladyblue

Gioco didattico “Borsa magica. "Borsa magica"

Borsa magica

Un gioco per sviluppare la parola e la motricità fine.

Per lo sviluppo del linguaggioÈ importante che tuo figlio voglia parlare o ripetere dopo di te quante più parole diverse possibili. La "borsa magica" ti aiuterà a farlo gioco modulo. Assicurati di incoraggiare tuo figlio a parlare ogni volta che sente un nuovo giocattolo nella borsa!
Durante il gioco, il tuo bambino lo farà sviluppare sia la parola che le capacità motorie e immaginazione e riceverà semplicemente molte emozioni positive.

Materiale:
- Federa
-Pizzo o nastro
- Giocattoli di varie trame e piccoli oggetti. (cubo, molletta, borsa, massaggiagengive, stampo per sabbia, guanto, ecc.)

Come fare:
Metti i giocattoli e gli oggetti in una federa e legala con spago o nastro. La borsa magica è pronta!

Come giocare:

Per prima cosa, mostra a tuo figlio la borsa legata. Scuotilo un po' e lascia che il tuo bambino lo senta. Dimmi che c'è qualcosa dentro. Offriti di sciogliere la borsa e scoprire cosa c'è dentro.
Lascia che il bambino inizi a tirare fuori un giocattolo alla volta senza guardare nella borsa. Chiedi e parla di ogni elemento. Lascia che il bambino ascolti il ​​tuo discorso in tonalità diverse (più forte, più basso). Per esempio, " Cos'è questo? È un orso! Di' orsacchiotto. Questo orso è GRANDE o piccolo? Lascia che ti mostri come cammina l'orso, ora provalo tu stesso" Fai attenzione ai piccoli oggetti!

Come si sviluppa il discorso in questo gioco?

Il gioco della Borsa Magica stimola la connessione tra immaginazione e parola. Quando un bambino tocca un oggetto da una borsa, sorgono certi pensieri e cerca di esprimerli discorsi utilizzando parole o suoni. Ad esempio, "morbido" (morbido), "kol-kol", (pungente), "voglio", "assolutamente no" (se cerca di strappare un pulsante), ecc. Anche tu pronunci E quelle semplici parole, mentre il bambino guarda il giocattolo, chiedigli di ripeterle.

Sviluppare le capacità motorie fini

Scegli più oggetti con cui giocare che abbiano pulsanti o altre parti sporgenti sulla superficie. Il bambino sarà interessato a tirare i pulsanti e ad afferrare con le dita piccole parti del giocattolo. Così e si sviluppano le capacità motorie fini, che è direttamente correlato allo sviluppo del linguaggio. Guarda cosa ci sono gli altri sul nostro sito web e scegli quello che piacerà al tuo bambino.

Tipi di attività per bambini: gioco, comunicazione, ricerca cognitiva, motoria, percezione della finzione e del folklore.

Obiettivi: insegnare ad ascoltare e osservare attentamente, a sviluppare la capacità dei bambini di parlare dialogicamente; imparare a rispondere alle domande con parole e frasi composte da 3-4 parole; arricchire e attivare il vocabolario sull'argomento; sviluppare un atteggiamento premuroso nei confronti degli animali.

Ascolta con interesse la storia dell'insegnante sul riccio, risponde a semplici domande, può, su richiesta di un adulto, raccontare ciò che è mostrato nell'immagine, padroneggia i movimenti di base durante l'esecuzione dell'esercizio motorio “Il riccio calpestava il sentiero ...”, prende parte al gioco “Magic Bag”.

Materiali e attrezzature: flanella, l'immagine di un riccio, un riccio giocattolo, una ciotola di latte.

Organizzare il tempo.

Educatore . Ragazzi, volete visitare il riccio? Scopriremo come vive un riccio.

Parte principale. Leggere una poesia.

Leggere una poesia, mostrare azioni su una flanella.

L'insegnante mostra l'immagine di un riccio su una flanella e canta:

Piccolo riccio,

Quattro gambe.

Sul retro c'è una foglia

(Attacca un pezzo di carta al riccio)

Canta una canzone:

"Stronzate, stronzate, stronzate, stronzate...

Porto una foglia sulla schiena,

Sono il più forte nella foresta

Non ho paura della volpe stessa."

Piccolo riccio,

Quattro gambe.

C'è un fungo sul retro,

(Attacca il fungo al riccio)

Canta una canzone:

"Stronzate, stronzate, stronzate, stronzate...

Porto un fungo sulla schiena,

Sono il più forte nella foresta

Non ho paura della volpe stessa."

Piccolo riccio,

Quattro gambe.

Portando una volpe sulle spalle,

Canta una canzone:

"Stronzate, stronzate, stronzate, stronzate...

Porto una volpe sulla schiena,

Sono il più forte nella foresta

Hai sconfitto la volpe stessa."

Una storia su un riccio.

I bambini ascoltano la storia dell'insegnante. (Accompagnato da una mostra di immagini.)

– Un riccio vive sotto un albero nella foresta. Riccio spinoso. Ha molti aghi. Si rannicchia e dorme. Né la testa né le gambe sono visibili. Quando tutto intorno è tranquillo e il riccio non ha nessuno da temere, si gira, compaiono la testa e le zampe e il riccio va in cerca di cibo. Mangia erba, bacche, topi. Un giorno un riccio entrò nel giardino dove i bambini stavano giocando. Si è spaventato dei ragazzi e si è raggomitolato in una palla. I bambini hanno visto il riccio e hanno gridato: "Mamma, il riccio è venuto da noi!" La mamma tirò fuori il latte in una ciotola, lo mise davanti al riccio, il riccio allungò con cautela la testa e cominciò a bere il latte dalla ciotola. Che riccio interessante!

- Ragazzi, chi è mostrato nella foto? (Riccio.) Che riccio? (Pungente. Piccolo.) Cosa porta il riccio? (Foglia, fungo.) Cosa mangia un riccio? (Erba, bacche, topi, latte.) Di chi ha paura il riccio? (Alla volpe.) Cosa fa un riccio quando ha paura? (Si rannicchia come una palla.)

L'insegnante legge la poesia ai bambini e i bambini ne imitano i movimenti.

Gioco "Borsa magica".

Obiettivo: formare i bambini nella capacità di identificare un giocattolo al tatto, sviluppare sensazioni tattili; promuovere la memorizzazione dei nomi dei giocattoli, insegnare a parlare di un giocattolo, costruendo una frase di 3-4 parole.

L'insegnante mostra ai bambini piccoli giocattoli (riccio, volpe, topo, fungo, foglia) e invita i bambini a toccare ogni giocattolo e a passarci sopra il palmo della mano. Quindi l'insegnante mette i giocattoli in una borsa e invita i bambini a prendere da esso qualsiasi giocattolo e, senza tirarlo fuori, a dargli un nome e poi a mostrarlo a tutti.

Riflessione.

I bambini possono prendere i giocattoli (bambole, riccio, ciotola, foglia, fungo) e dare da mangiare al riccio.

Lezione 4

Poesia di A. Barto “Elefante”.
Cancelli colorati

Tipi di attività per bambini: gioco, comunicazione, ricerca cognitiva, visiva, percezione della finzione e del folklore.

Obiettivi: presentare questa opera d'arte; migliorare la capacità di ascoltare opere poetiche, offrire ai bambini l'opportunità di finire parole e frasi quando l'insegnante legge una poesia; insegnare a giocare con i giocattoli; consolidare la capacità di disegnare con una matita, imparare a disegnare linee arcuate, riconoscerne i contorni, esaminare il proprio lavoro; introdurre alla percezione della musica classica.

Linee guida per l’educazione prescolare: mostra reattività emotiva a un'opera letteraria e artistica adeguata all'età (poesia di A. Barto "L'Elefante"), esamina le illustrazioni con interesse e può, su richiesta di un adulto, parlare di ciò che è raffigurato; prende parte attiva alle attività produttive (disegno cancelli), padroneggia i movimenti di base durante l'esecuzione dell'esercizio "Frost".

Accompagnamento musicale: spettacolo musicale “L'Elefante” (da “Il carnevale degli animali” di C. Saint-Saëns).

Materiali e attrezzature: illustrazioni di una poesia di A. Barto, un elefante giocattolo; flanellagrafia, figure per la flanellagrafia (casa, cancello), fogli di carta, matite per ogni bambino, cavalletto.

Organizzare il tempo.

Viene trasmessa l'opera musicale “L'Elefante” di C. Saint-Saëns.

Educatore. Tu senti? Un ospite sta arrivando da noi. Ascolta la musica e indovina chi potrebbe essere. Sì, questo è un elefante che viene a trovarci dallo zoo! Eccolo che ti saluta con la proboscide. È così che un elefante ti dice: "Ciao!"

Obiettivo: insegnare ai bambini a nominare la qualità e le caratteristiche degli oggetti (dimensione, colore). Rispondi correttamente alle domande e, con l'aiuto di un adulto, scrivi una breve storia descrittiva del giocattolo. Sviluppare l'apparato articolatorio. Coltiva la perseveranza, l'amore e il rispetto per i giocattoli.

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"Sinossi del gioco didattico GCD "Magic Bag" 2° gruppo junior."

SOMMARIO DEI NODI

Gioco didattico "Borsa Magica".

Obiettivo: insegnare ai bambini a nominare la qualità e le caratteristiche degli oggetti (dimensione, colore). Rispondi correttamente alle domande e, con l'aiuto di un adulto, scrivi una breve storia descrittiva del giocattolo. Sviluppare l'apparato articolatorio. Coltiva la perseveranza, l'amore e la cura per i giocattoli.

Lavoro sul vocabolario: orso polare.

Lavoro individuale: attiva Lena, Olesya, Vadim in classe.

Materiale:

    Orso (adulto).

    Borsa magica.

Giocattoli: matrioska, piramide, macchina, cavallo, palla.

I bambini si siedono di fronte all'insegnante

Ginnastica per la lingua.

Bussano alla porta. Entra l'Orso Polare (ha in mano una borsa)

Orso: Ciao ragazzi!

Bambini: Ciao.

Educatore: Ragazzi, oggi è venuto da noi un orso polare. Guarda, l'orso ci ha portato una borsa magica. Quanto è bello.

Cosa c'è nella tua borsa?

Orso: Ho portato i giocattoli per i bambini.

L'insegnante si offre di guardare i giocattoli. I bambini, a turno, tirano fuori i giocattoli dalla borsa, esaminano, rispondono alle domande e li mettono sul tavolo.

Educatore: cos'è questo Vova?

Vova: Matrioska.

Educatore: Quanto è bella ed elegante. Ti piace lei?

Educatore: cosa c'è dentro la bambola che nidifica?

Vova: Un'altra matrioska.

Educatore: Questa è una bambola da nidificazione... e questa è...

Educatore: Ora Olesya tirerà fuori il giocattolo.

Olesya: Piramide.

Educatore: Mostrami dove si trova l'anello giallo sulla piramide. Cosa puoi fare con una piramide?

Olesya: Smonta, monta.

Educatore: Lena, guarda, cos'altro c'è nella borsa?

Lena: Macchina

Educatore: Lena, di che colore è la carrozzeria dell'auto?

Lena: Blu.

Educatore: di che colore è la cabina dell'auto?

Lena: Giallo.

Educatore: Cos'altro ci ha portato l'orso? Chi è questo?

Bambini: cavallo.

Educatore: Vadim, mostra al cavallo la coda, le gambe, la criniera.

L'insegnante tira fuori una palla dall'orso. Cos'è questo?

Bambini: Palla.

Educatore: di che colore è la palla?

Bambini: blu.

Educatore: cosa puoi fare con una palla?

Bambini: rotola, lancia.

Educatore: quali giocattoli ha portato l'orso?

Bambini: matrioska, piramide, macchina, cavallo, palla.

Minuto di educazione fisica.

L'orso piede torto cammina attraverso il gruppo.

Raccoglie giocattoli

E lo mette in una borsa.

All'improvviso l'orso inciampò

Sì, come ruggirà.

L'insegnante dice che l'Orso ha preparato un gioco interessante per i bambini e vuole giocare con voi. L'orso nasconderà i giocattoli e i bambini dovranno dire quali giocattoli mancano. Tutti i giocattoli rimangono sul tavolo.

    Sto rimuovendo la piramide. Educatore: quale giocattolo manca?

    Sto mettendo via la matrioska. Educatore: quale giocattolo manca? Eccetera.

Ho messo via tutti i giocattoli. Cosa manca?

Bambini: giocattoli.

Educatore: quali?

Bambini: bambole matrioska, piramidi, automobili, cavalli, palline.

Educatore: Chi ci ha portato i giocattoli?

Bambini: orso polare.

Educatore: Ringraziamo Mishka per il gioco interessante e per i giocattoli che ci ha portato.

Bambini: Grazie.

Orso: Ciao ragazzi.

L'insegnante ti ricorda cosa hai fatto in classe. Ragazzi, siete così grandi!

Inventiamo una fiaba usando le immagini degli oggetti

Il gioco pubblicato sarà utile per i bambini in età prescolare e primaria. La creatività congiunta nella creazione di una fiaba avvicinerà adulti e bambini e darà un nuovo impulso allo sviluppo dell'immaginazione e delle fantasie dei bambini. Dopo aver composto una fiaba, i bambini possono essere invitati a impegnarsi in attività produttive: disegno, modellazione, applicazione, design. I bambini si divertiranno a creare personaggi, ad esempio, dalla carta, da una fiaba appena inventata.
Bersaglio: organizzare una condizione nel gioco per lo sviluppo del discorso improvvisato nei bambini.
Compiti:
Cognitivo:
Insegna ai bambini a inventare una nuova svolta nella trama di una fiaba usando le carte;
Insegna ai bambini a creare caratteristiche descrittive degli oggetti raffigurati sulle carte;
Correggi i nomi di diversi oggetti;
Garantire la classificazione degli oggetti in base allo scopo.
Educativo:
Sviluppare l'apparato vocale dei bambini;
Sviluppare la fantasia e l'immaginazione nei bambini.
Educativo:
Sviluppare capacità di osservazione nei bambini;
Promuovere l'attività nella creatività vocale congiunta.

Set di carte
(una serie di carte viene creata a discrezione dell'insegnante, tenendo conto del tema approssimativo della futura fiaba; può disegnare lui stesso le immagini o scaricarle da Internet)
1. Fiori: fiordaliso, campanula, dente di leone, girasole, camomilla
2. Alberi: betulla, quercia, abete rosso, salice, sorbo, melo
3. Frutta: anguria, banana, uva, pera, limone, mela
4. Verdure: cavoli, patate, cipolle, carote, ravanelli, rape
5. Utensili: pentola, cucchiaio, ciotola, padella, grattugia, bollitore
6. Vestiti: calzini, cappotto, camicia, pantofole, cappello, pantaloncini
7. Edifici: torre del Cremlino, città, palazzo, casa, capanna, palazzo
8. Mobili: divano, letto, tavolo, sedia, comodino, armadio
9. Cancelleria: matita, righello, gomma, penna, graffetta, quaderno
10. Fenomeni naturali: vento, grandine, temporale, pioggia, nuvole, arcobaleno, neve, sole
11. Situazioni di vita: furto, uscita di casa, festa, nascita di un figlio, matrimonio, gioia.
12. Relazioni: nemici, amicizia, gioco, amore, famiglia, litigio
13. Personaggi delle fiabe: il dottor Aibolit, Carlson, Chippolino, la strega cattiva, Koschey l'immortale, Karabas Barabas
14. Attributi magici delle fiabe: stivali da passeggio, uno specchio, una chiave d'oro, una bacchetta magica, una pentola di porridge, una palla.
15. Attività: correre, stendere il bucato, cucinare, mangiare, giocare, pattinare, nuotare, spazzare, guardare la TV, dormire, leggere


Metodo di gioco con le carte della “borsa magica”
*Nella prima fase di lavorare con le carte, devi considerarle. Parla di ciò che è disegnato su di loro. Esercitati a scrivere le caratteristiche descrittive di ogni oggetto disegnato sulle carte. Gioca a diversi giochi da tavolo con queste carte, ad esempio:
1. "Commestibile - non commestibile." Ai bambini viene mostrata una carta e loro rispondono se è commestibile o no.
2. “Cuocere il borscht”; “Arredare l'appartamento con i mobili” I bambini scelgono tra alcune carte quelle con il cibo e gli oggetti necessari per cucinare il borscht o per arredare l'appartamento.
3. "Stiamo andando in campeggio." Ai bambini vengono consegnate diverse carte con oggetti diversi. E uno dopo l'altro distribuiscono le carte con l'oggetto di cui hanno bisogno per il viaggio, descrivendone brevemente lo scopo.
4. "Vai al ballo?" I bambini, avendo in mano carte con immagini di diverse classificazioni, a turno distribuiscono le carte con un oggetto tradizionalmente necessario per un ballo, ad esempio un abito da ballo, scarpe, una corona, ecc. E se il bambino non ha questo tipo di carta tra le mani, mostrando qualsiasi carta disponibile deve dimostrare che questo oggetto è semplicemente necessario al ballo. Ho ricevuto una cartolina con materiale per scrivere. Il bambino può presumere che siano necessari un quaderno e una penna per registrare il numero di sorrisi del principe o i discorsi degli ospiti. Un altro esempio: un biglietto con l'immagine di un armadio. Un bambino potrebbe decidere che semplicemente non è educato presentarsi a un ballo senza il proprio guardaroba. Dopotutto, per conquistare il principe, devi indossare un vestito nuovo per ogni ballo. Eccetera.
5. Sherlock Holmes. I bambini estraggono 3 carte dal sacchetto contemporaneamente toccandole. Ad esempio: sono uscite tre carte con le immagini di una padella, un tappeto e una betulla. Cosa si può dire del messaggio a Sherlock Holmes? Il bambino deve ricordare gli scopi reali e favolosi degli oggetti selezionati e quindi improvvisare la situazione. "Baba Yaga si sdraiò sul tappeto sotto una betulla per riposare, e poi cominciò a piovere e grandinare, e non ebbe altra scelta che coprirsi con una padella." Poi un altro bambino, utilizzando le stesse carte, propone una versione diversa della situazione. "Questo panino ha seppellito una padella sotto una betulla, perché non voleva scaldarsi sopra, e poi è volato via dai suoi nonni sul tappeto di un aereo." Il terzo figlio può dire che i turisti sono venuti a rilassarsi nella radura, ma hanno avuto fame, hanno abbattuto una betulla, hanno acceso un fuoco, hanno fritto le salsicce in una padella e si sono seduti a pranzare sul tappeto. Eccetera. Una volta che tutti hanno parlato, tirano fuori altre 3 carte e, a turno, compongono delle mini storie. L'insegnante si assicura che i bambini rispondano alle domande con frasi complete e dettagliate.

*Utilizzo della “Borsa Magica” con le carte per scrivere insieme le fiabe. L'insegnante inizia una fiaba, ad esempio, in questo modo: "C'era una volta una lepre". Ai bambini viene chiesto: "Che cosa amava di più?" Dalla borsa il bambino tira fuori un cartoncino con l'immagine di una casseruola e continua: “Gli piaceva davvero quando la mamma cucinava la vinaigrette in una casseruola bianca con fiori blu. Ciò significa che il tuo migliore amico, il cucciolo d'orso, verrà a trovarti. Il bambino successivo tira fuori dalla borsa un cartoncino con l'immagine di un armadio e continua la fiaba: “Il coniglietto voleva travestirsi, quando arrivò il cucciolo d'orso, aprì l'armadio, cominciò a cercare una nuova maglietta sullo scaffale, e poiché lo scaffale era troppo alto, il coniglietto dovette saltarci sopra. E in quel momento il vento soffiava attraverso la finestra, e la corrente d'aria chiudeva la porta dell'armadio, e il coniglio era chiuso a chiave." La prossima carta o oggetto della "Borsa magica" ti dirà l'ulteriore sviluppo degli eventi.
*Selezionando le carte in base al loro significato, puoi disporre su un foglio di carta bianco prima delle frasi e poi intere storie, aggiungendo un certo numero di pentagrammi. Ad esempio, dispongono le carte: "coniglietto" e "margherite" e il bambino disegna un "naso" di pentagramma su un pezzo di carta preparato a forma di carta. Il risultato è la frase: “Il coniglietto profuma la camomilla”.
*Avendo le carte e conoscendo la prima lettera di ogni oggetto, puoi disporre lettere, sillabe, parole. Ad esempio: le carte con l'immagine di una mela o di un armadietto di angurie crittografano il nome: Yasha. Se non hai un bigliettino con l'immagine di un oggetto con la lettera richiesta, puoi semplicemente scriverlo a matita. Disponendo le carte, omettendo deliberatamente le lettere, ai bambini viene chiesto di indovinare che tipo di parola abbiamo.
*A seconda dell'attività prevista, nel sacchetto viene inserito un certo numero di carte tematiche. L'insegnante deve aggiornare costantemente la base delle carte.

Kazeicheva Irina Nikolaevna, psicologa dell'educazione

Istituzione educativa comunale Scuola Secondaria N. 18 con approfondimento delle singole materie della città. Orekhovo-Zuevo

Gioco didattico “Borsa magica”

(riassunto della lezione (attività extrascolastica) nel quadro dello standard educativo statale federale che utilizza le TIC)

Oggetto: psicologia

Soggetto:"Borsa magica"

Durata: 1 lezione - 45 minuti

Voto: 1-2

Tecnologie: tecnologie dell'informazione e della comunicazione (utilizzando materiali di presentazione multimediale in Power Point), tecnologie di collaborazione, tecnologie di gioco.

Traguardi e obbiettivi:

sviluppo di motivazioni cognitive, attività cognitiva degli studenti (formazione dell'aspirazione a nuove conoscenze, informazioni; desiderio di padroneggiare nuove competenze; ​​capacità di migliorare ciò che già esiste);

sviluppo dell'attenzione e del pensiero;

la formazione dell'autocontrollo, un'adeguata autostima e l'atteggiamento oggettivo del bambino verso se stesso e le sue qualità;

promuovere la buona volontà, la tolleranza nei rapporti con gli altri, il senso di mutua assistenza e cameratismo;

unificazione del team di classe; sviluppare la capacità di lavorare in gruppo; sviluppare nei bambini un senso del “Noi” collettivo, la responsabilità delle loro azioni e azioni.

Elenco delle risorse digitali e dei software utilizzati nella lezione:

durante la preparazione e lo svolgimento di una lezione, vengono utilizzate informazioni e materiali illustrativi da Internet; Per la preparazione del materiale didattico il docente utilizza Microsoft Power Point e Microsoft Word; Quando si utilizza una lavagna interattiva, diventa possibile registrare immediatamente su di essa le risposte dei bambini.

Attrezzatura: pagproiettore, schermo o lavagna interattiva. Le strisce di carta con le immagini degli stemmi delle squadre “Lions”, “Tin Woodmen”, “Ellie e Totoshka, Kokoshka...” vengono preparate in anticipo (25-30 pezzi: a seconda del numero di studenti della classe); borse “magiche” (3 pezzi a seconda del numero delle squadre); caramelle (caramelle o cioccolatini - 55 pezzi); campana; clessidra.

Progettazione della scheda:

tema "Borsa magica";

una tabella con i nomi delle squadre in cui verranno inseriti i punti guadagnati.

L'uso dei contenuti multimediali in una lezione di gioco corrisponde al modo di percepire le informazioni che caratterizza la nuova generazione di scolari, che hanno un bisogno molto maggiore di ricche informazioni visive e stimolazione visiva, e contribuisce anche all'implementazione di varie tecniche psicologiche per lo sviluppo delle capacità cognitive degli studenti in un guscio di gioco multimediale.

In cui dignità Lo schema di gioco proposto per la lezione è la possibilità di utilizzare il modello presentato per condurre una lezione di sviluppo, finale, attività extracurriculare in qualsiasi materia scolastica per gli studenti di età diverse con contenuti informativi adeguati.

Durante le lezioni

1. Momento organizzativo.

I bambini entrano in classe ricevendo badge di carta con le immagini degli stemmi delle squadre “Lions”, “Tin Woodmen”, “Ellie e Totoshka, Kokoshka...” (domanda). Sono seduti ai tavoli con gli stemmi corrispondenti ai nomi delle squadre.

2. Conversazione (introduzione alla lezione, le parole dell'insegnante sono in corsivo). Continuiamo a sviluppare attenzione, memoria, capacità intellettuali, in una parola, sviluppiamo saggezza, andiamo alla ricerca dell'intelligenza per il nostro amico. Quindi oggi abbiamo una lezione insolita e magica... (presentazione).

Faremo un viaggio e proveremo a indovinare dove (diapositiva 2 - cartone animato "Il mago della città di smeraldo").

Hai indovinato di che cartone animato si tratta? Esatto, "Il mago della città di smeraldo". Lascia che ti ricordi che Ellie e Toto sono andati dal mago Goodwin. Spera che Goodwin la aiuti a tornare a casa. Sulla strada, Ellie trova amici, ognuno dei quali ha il suo caro desiderio. E tutti capiscono che è più facile andare insieme. Il Leone - per il suo coraggio, il Boscaiolo di Latta - per il suo cuore... E anche noi possiamo aiutarli. Siamo amici, no? (la domanda dovrebbe suscitare una risposta, ripetere se necessario) - Amichevole! Siamo coraggiosi? - Coraggioso! Siamo gentili? - Gentili. Perché lo Spaventapasseri va dal saggio Goodwin? (risposta dello studente). Quindi aiutiamo tutti lo Spaventapasseri ad arrivare a Goodwin e ad avere un po' di buon senso, e allo stesso tempo riusciremo ad avere un po' di buon senso anche noi.

L'insegnante presenta agli studenti le regole che verranno seguite durante la lezione-gioco.

Regole:

Ogni squadra sceglie un capitano. Solo il capitano darà la risposta al comando.

Se il capitano della squadra dà una risposta senza consultare l'intera squadra, o uno dei giocatori grida la risposta al posto del capitano, il leader accetta questa risposta come unica risposta, indipendentemente dal fatto che la risposta sia corretta o errata.

Se, per mancanza di moderazione, un membro dell'altra squadra grida la risposta ad una domanda di una squadra, la squadra con il giocatore colpevole perde 1 punto (prende la caramella = 1 punto).

Il numero di cellulare corrisponde ai punti che riceverai se completerai correttamente l'attività proposta. Allo stesso tempo, tutti i caramelli (cioccolatini) guadagnati verranno aggiunti alla borsa magica (consegnata al capitano).

Se il capitano della squadra dà la risposta sbagliata, la squadra il cui capitano alza la mano più velocemente ha il diritto di cimentarsi. Pertanto, tutte le squadre devono pensare al compito.

Vengono eseguite le seguenti prove in ordine di rotazione: “Leoni”, “Boscaioli di Latta”... (una risposta fuori ordine alla domanda non influisce sull'ordine delle prove: tutte le squadre devono cimentarsi).

Nella fiaba "Il mago della città di smeraldo", Ellie e Toto furono i primi a mettersi nei guai. La squadra con questo nome sarà la prima a sostenere il test. Selezionare il numero del test (diapositiva 3). La squadra sceglie collettivamente un settore (se il capitano, senza consultare tutta la squadra, nomina un settore ad alta voce, si apre il settore nominato da questo giocatore; il leader spiega il motivo della decisione).

Sono previsti 1-2 minuti per la discussione (a seconda della complessità del test). La risposta deve essere data dopo il suono della campana. Pensa, discuti, non avere fretta di rispondere!

Al termine della lezione i capitani contano le caramelle (cioccolatini) presenti nei sacchetti “magici”. La squadra che ha raccolto più dolci nei sacchetti dà allo Spaventapasseri più intelligenza.

Le sanzioni per le violazioni disciplinano le squadre e i loro rappresentanti, e il successo della squadra è un risultato collettivo, che contribuisce all’unità degli studenti. Non ci sono perdenti in questo gioco. C’è solo chi ha segnato più punti (cioè l’intelligenza) e chi ne ha segnati meno.

3. Compiti per il gioco della lezione (diapositive 4 - 22).

farfalla
colla

2. Quanti animali domestici ha il professor Petrov se tutti, tranne due, sono cani, tutti tranne due sono gatti e tutti, tranne due, sono pappagalli? (Il professore ha un gatto, un cane e un pappagallo.)

3. Posiziona i segni di punteggiatura

C'è un pesce su una collina nel fiume

la mucca muggisce in un canile

il cane abbaia sul recinto

la cinciallegra canta nel corridoio

bambini che giocano sul muro

quadro appeso alla finestra

modelli di brina nella stufa

legno che brucia

(violino, salsiccia, autobus, agarico volante)

5.Trova tutte le verdure inscritte nel rettangolo.

(cipolla, cetriolo, aglio, cavolo, rapa, carota, ravanello)

6. Inventare detti.

Dio__e come...(lupo).

Come...(Volpe).

B_lt_i_ come...(gazza).

_Come...(asino).

T_u_l_v come...(lepre).

_r_b_ come...(un leone).

Sk_l_zk_y come...(acne).

7. Guarda le immagini per 10 secondi. Ricordateli.

Rispondere alle domande:

Quanti petali ha un fiore?

Quale oggetto è mostrato al numero tre?

C'è una maniglia sulla porta di casa?

In che direzione soffia il vento?

In che direzione sta andando la macchina?

C'è acqua nella tazza?

8. Decifrare il nome della fiaba utilizzando le prime lettere delle immagini.

Biancaneve e i sette nani

4. I seguenti pulsanti vengono utilizzati per controllare le diapositive:

vai alla diapositiva con la risposta

alla home page

Lavoro continuato

5. Minuto di educazione fisica.

Dopo l'attività 4, al fine di prevenire l'affaticamento degli studenti, attivare l'attenzione e aumentare la capacità degli alunni della prima elementare di esibirsi in modo più efficace nella lezione, dovrebbe essere svolto un minuto di educazione fisica “Alla ricerca della mente”.

Abbiamo cercato la mente per così tanto tempo,

Che eravamo un po' stanchi.

L’esercizio fisico ci aiuterà.

(Accendi la musica)

Lentamente per ordine

Battiamo i piedi,

Battiamo le mani.

Lo Spaventapasseri è appeso a un palo (braccia ai lati)

E agita le braccia in modo carino (i bambini agitano le braccia).

Sui campi da tutti i lati

È entrata in volo un'oscurità di corvi (i bambini scacciano i corvi).

Il taglialegna taglia la legna (sono simulati i movimenti del taglialegna)

Sensazione di vertigini (mani premute sulla testa, collo ruotato).

Si sedettero e si alzarono. Si sedettero e si alzarono.

E hanno smesso di girare.

Dopo aver completato l'educazione fisica, la ricerca della mente dello Spaventapasseri continua (completando i compiti).

6. Riflessione (feedback)

Al termine della lezione, lo psicologo educativo pone sempre agli studenti le domande tradizionali: “Cosa ti è piaciuto, quali esercizi vuoi ripetere? Cosa non ti è piaciuto? Quali compiti hai trovato difficili? Quali regole della lezione di gioco cambieresti?

Fonti di informazione

Vinokurova N.K. Pensiamo insieme. Compiti di sviluppo. Esercizi. Compiti. Libro 1. - M.: ROST, Schermo, 1997. - 96 p.

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